Tarea realizada por:
María
José Acuña
Romina
Repetto
Cristina
Platero
1.
¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el
aprendizaje de los estudiantes?
La
gamificación es la aplicación de técnicas y dinámicas propias de
los juegos a actividades no recreativas, en nuestro caso a la
educación.
Puede
beneficiar a nuestros alumnos porque permite una participación
activa del estudiante entendido como constructor de su aprendizaje y
propiciando el trabajo colaborativo a través de plataformas y
recursos bien conocidos por él.
Tiene
como finalidad potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos
los juegos.
Ahora
bien, para desarrollar el tema tomemos la pirámide elaborada por
Cody Bliar:
Vemos
cuál es el porcentaje de retención de los chicos y se evidencia
que las prácticas pasivas y expositivas son las menos efectivas a la
hora de retener. Sin embargo si se plantean experiencias a través
de proyectos, problemas, casos, entre otros que motiven a los
estudiantes a realizar actividades prácticas, ejercicios; entonces,
se puede lograr un 75 % de retención, dado que el aprendizaje
integra otros sentidos, por tanto, es activo.
La gamificación permite que el alumno aprenda empleando entornos
conocidos por los juegos de consola o de ordenador. Permite conseguir
de esta manera atraer la atención del alumnado hacia las temáticas
de determinada asignatura u habilidad. Este “sistema” utiliza el
premio o recompensa (generalmente en modo de insignias) para
el alumno por realizar determinadas tareas.
Si
bien a primera vista parece maravilloso, es importante reflexionar si
realmente es valioso en términos educativos o si obedece a otro tipo
de intereses como los empresariales y el lucro. Otro aspecto que se
señala en:
http://www.xarxatic.com/gamificacion-la-gran-solucion-para-el-aprendizaje/
es que puede ocurrir que el alumno esté más interesado en el premio
que en lo que se pretende enseñar y que de este modo realice las
tareas rápido y sin detenimiento. Ejemplo: tiene que leer 10 páginas
para obtener la insignia. Las lee en diagonal o salteando páginas.
También
podemos pensar que no contempla la atención a la diversidad ya que
los objetivos son iguales para todos y el camino es lineal al menos
en los juegos vendidos hoy como educativos.
2.
¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan
“gamificar”?
El
uso de las TICs sin duda son las más apropiadas en relación a ese
concepto que proviene justamente de los games-computer. Los
últimos avances en las tecnologías pueden ayudarnos a facilitar a
los estudiantes oportunidades educativas, desde el acceso a
materiales audiovisuales e interactivos, foros, uso de redes sociales
para un mejor acceso a la información y mayor interacción entre
personas. Las tecnologías podrán proporcionarnos los medios para
diseñar estrategias y allanarnos el camino para poner en práctica
el trabajo en Proyectos donde los alumnos se involucran activamente.
Dejamos
aquí un artículo que analiza la gamificación aplicada a la
educación.
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