PROCESO DE GAMIFICACIÓN

Tarea realizada por:
María José Acuña
Romina Repetto
Cristina Platero


1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

La gamificación es la aplicación de técnicas y dinámicas propias de los juegos a actividades no recreativas, en nuestro caso a la educación.
Puede beneficiar a nuestros alumnos porque permite una participación activa del estudiante entendido como constructor de su aprendizaje y propiciando el trabajo colaborativo a través de plataformas y recursos bien conocidos por él.

Tiene como finalidad potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Ahora bien, para desarrollar el tema tomemos la pirámide elaborada por Cody Bliar:

Vemos cuál es el porcentaje de retención de los chicos y se evidencia que las prácticas pasivas y expositivas son las menos efectivas a la hora de retener. Sin embargo si se plantean experiencias a través de proyectos, problemas, casos, entre otros que motiven a los estudiantes a realizar actividades prácticas, ejercicios; entonces, se puede lograr un 75 % de retención, dado que el aprendizaje integra otros sentidos, por tanto, es activo.

La gamificación permite que el alumno aprenda empleando entornos conocidos por los juegos de consola o de ordenador. Permite conseguir de esta manera atraer la atención del alumnado hacia las temáticas de determinada asignatura u habilidad. Este “sistema” utiliza el premio o recompensa (generalmente en modo de insignias) para el alumno por realizar determinadas tareas.
Si bien a primera vista parece maravilloso, es importante reflexionar si realmente es valioso en términos educativos o si obedece a otro tipo de intereses como los empresariales y el lucro. Otro aspecto que se señala en: http://www.xarxatic.com/gamificacion-la-gran-solucion-para-el-aprendizaje/ es que puede ocurrir que el alumno esté más interesado en el premio que en lo que se pretende enseñar y que de este modo realice las tareas rápido y sin detenimiento. Ejemplo: tiene que leer 10 páginas para obtener la insignia. Las lee en diagonal o salteando páginas.
También podemos pensar que no contempla la atención a la diversidad ya que los objetivos son iguales para todos y el camino es lineal al menos en los juegos vendidos hoy como educativos.

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

El uso de las TICs sin duda son las más apropiadas en relación a ese concepto que proviene justamente de los games-computer. Los últimos avances en las tecnologías pueden ayudarnos a facilitar a los estudiantes oportunidades educativas, desde el acceso a materiales audiovisuales e interactivos, foros, uso de redes sociales para un mejor acceso a la información y mayor interacción entre personas. Las tecnologías podrán proporcionarnos los medios para diseñar estrategias y allanarnos el camino para poner en práctica el trabajo en Proyectos donde los alumnos se involucran activamente.
Dejamos aquí un artículo que analiza la gamificación aplicada a la educación.


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